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    3. Le combat stratégique [Version 2.0] par Suprême Dim 13 Déc 2015, 16:21
    Suprême
    Suprême
    Sorcier travailleur
    https://humanitas.forumsrpg.com







    Le combat stratégique 2.0
    Concocté par vos serviteurs Raziel et Nina


    Bonjour à tous ! Et bienvenue à dans ce descriptif du nouveau système de combat.

    Commençons déjà par ce que vous connaissez (peut-être) :

    ♦ Les statistiques :

    Vous vous rappelez sûrement, si vous êtes membre de la première heure, de ce trio de statistiques (Cran, Aura et Intuition) qui définissait votre « façon d’être » au combat, ainsi que des statistiques d'esquives et blocages qui déterminaient vos réflexes.

    Nous avons décidé de les supprimer. Pourquoi ce choix ? Car nous sommes dans un RP sur forum, pas sur un jeu vidéo ou un RP papier où la répartition de chaque point compte. Ce système, bien qu’efficace, enlève une grande part de spontanéité dans les réactions de chacun et aurait, à notre sens, tendance à mécaniser un peu trop l’écriture.

    C’est pourquoi la seule statistique réellement importante désormais sera votre compteur d’æthernanos : plus il est élevé, plus vous êtes fort. Les possibilités de victoire du faible sur le fort seront désormais permises par le seul talent d’écriture et la stratégie.

    ♦ Les compétences :

    Qui dit suppression des statistiques, dit réunification des compétences et sorts. Vous êtes libres de classer la puissance de vos sorts selon vos envies, mais vous n’avez plus à vous limiter à quinze cases pour vos RPs « importants ». Ceci a aussi influé sur la suppression du précédent système : en effet, en situation de combat « à mort » ou tout du moins requérant d’importantes ressources, pourquoi un mage disposant de pléthores de moyens d’actions se limiterait-il alors qu’il joue sa vie ?

    Vous êtes donc libres d’utiliser une plus grande variété de sorts désormais (tant que cela reste cohérent avec votre niveau magique, bien évidemment).


    Passons à la nouveauté de ce système :


    Les passifs


    Mais qu’est-ce donc que ceci ? N’avez-vous pas supprimé le système des compétences ? Donc les passifs qu’il imposait avec ?

    Eh bien si, mais non. En fait, pour garder un avantage réel dans la montée en niveau et afin d’éviter qu’une incohérence narrative de victoire d’un personnage chétif face à un monstre de magie ne survienne, nous avons décidé de conserver un système de passifs quelque peu remodelé.

    Explications :

    ♦ À chaque niveau (Apprenti, Novice, Confirmé, Expérimenté, Aguerri), vous aurez la possibilité d'élaborer un passif propre à votre personnage par MP avec un administrateur. Il est à noter que ces passifs devront avoir une influence moindre sur vos talents, en tout cas moins importante que ceux de rangs supérieurs.

    ♦ Ces passifs se manifesteront en situation de combat sous différentes formes, à vous de bien les rédiger dans vos RP ou il ne sera pas possible d’en tenir compte.

    ♦ Une fois rang S, une deuxième liste de 5 passifs bien plus puissants, appelons-les « Merveilles », permettront à un mage supérieur de bien plus grandes choses qu’un humain normal. Vous aurez toutefois remarqué qu’en incluant le rang S, il n’y a que 4 rangs supérieurs. Il est donc exact de penser que vous devrez renoncer à l’un des 5 passifs de la liste. Quatre passifs sont communs à tous les mages, le cinquième sera un aboutissement poussé de votre propre magie. À vous de choisir ce que vous voulez obtenir en premier lieu ! Mais n’oubliez pas que tout choix implique un renoncement !


    LES CINQ MERVEILLES


    3. Le combat stratégique [Version 2.0] Perfectionist

    Neuroæthernisme : La très forte concentration d’æthernanos dans votre corps a affecté vos capacités mentales. Vous comprenez bien mieux les sorts que vous voyez et ceux que vous employez. Votre cerveau capte et analyse les informations plus vite et de façon plus précise. À vous de bien employer ce don.

    —> Si choisi au rang S : durant tout le reste de votre progression, l’expérience acquise au cours de n’importe quel RP en rapportant, après ce choix, est augmentée de 10%.
    —> Si choisi au rang SS : durant tout le reste de votre progression, l’expérience acquise au cours de n’importe quel RP en rapportant, après ce choix, est augmentée de 15%.
    —> Si choisi au rang SS+ : durant tout le reste de votre progression, l’expérience acquise au cours de n’importe quel RP en rapportant, après ce choix, est augmentée de 20%.
    —> Si choisi au rang SS++ : durant tout le reste de votre progression, l’expérience acquise au cours de n’importe quel RP en rapportant, après ce choix, est augmentée de 30%.


    3. Le combat stratégique [Version 2.0] Tactical_Advantage

    Voile de supériorité critique : Par rapport à un humain normal, un mage de rang S et plus est aux limites de la déité… Aucune arme n’ayant pas baigné dans la magie ou n’étant pas issue d’un métal magique ne pourra traverser la pellicule d’æthernanos qui se forme autour de vous lorsque vous combattez.

    —> Quel que soit le rang de la sélection : toute arme basique n’étant pas enchantée avec un quelconque sort augmentant fortement sa solidité ou composée de l’un des matériaux listés ci-après ne pourra vous infliger aucun dommage (qu’il soit hémorragique ou cinétique : vous ne ressentirez ni saignement, ni recul). Ceci permet à un mage de rang S de gérer sans difficultés des dizaines d’humains, comme il devrait en être capable en toute logique.

    —> Matériaux capables de traverser le manteau de supériorité critique :
    Lilium à propriétés de dureté : traverse sans même être freiné.
    Adamantium : à peine ralenti
    Maginium : stoppé, mais troue la pellicule magique à l’impact, ce qui force le mage à consommer de la magie pour la régénérer.
    Orichalque : ralenti mais très puissant
    Æthernium : si déjà chargé, explose au contact avec une terrible force cinétique, mais ne fera pas saigner. Si non chargé, ne passe pas.
    Diamant de haute pureté : très freiné, mais peut faire saigner.


    3. Le combat stratégique [Version 2.0] Brooding

    Ascendant effroyable : Un mage de haut rang déployant toute son énergie magique en une seule fois, ça intimide. Mais grâce à ce passif, ce talent est affûté. En effet, l'explosion de son potentiel æthernanique paralyse l'adversaire dans sa nature profonde, brouille ses capacités magiques directement depuis son instinct. Ainsi, au moment et alentour du déploiement, le mage opposé perdra en précision dans ses attaques, pourra même trembler ou avoir des sueurs froides selon la différence de rang.

    —> Évidemment, comme tout effet de surprise, user mais pas abuser. Plusieurs occurrences dans le même combat perdront drastiquement de leur impact : à utiliser avec parcimonie.


    3. Le combat stratégique [Version 2.0] Night_Stalker

    Non présence absolue : un mage qui choisirait ce talent serait capable de faire disparaître sa trace magique de façon si poussée qu’il pourrait passer totalement inaperçu sauf à passer proche et devant les yeux d’une personne. Plus la personne qui n’est pas censé vous percevoir est proche de vous et de rang supérieur au vôtre, moins votre aptitude est efficace. À partir de 2 rangs d’écart, la capacité n’entre plus en ligne de compte (les mages de rang SS+ et SS++ étant bien trop sensibles aux variations de magie, il faut être de potentiel proche pour les flouer).


    Merveille personnalisée : ce passif dépendra de vous. Vous pourrez demander à en discuter avec un administrateur pour en définir les capacités. Il est déblocable dès le rang S.


    In fine, vous aurez donc quatre de ces cinq merveilles. Choisissez-les bien !



    ... Attendez...



    Nous avons dit que vous ne pourrez disposer que de quatre passifs ? Ah, oui, nous l'avons dit.

    C'était sans compter sur cette chère Iana et ses uchronies ! En effet, il sera possible de passer par elle pour débloquer le cinquième talent si le cœur vous en dit vraiment. Néanmoins, cela ne pourra être demandé qu'à partir du rang SS++.

    Et comme tout salaire implique un travail, il vous faudra passer une épreuve, une quête. Et pas des plus simples, par Lucifer non ! Il est préférable de ne pas vous en parler pour le moment. Toutefois, ne perdez pas vos yeux en route, vous en aurez besoin pour pleurer.


    Le système libre


    Rien de plus simple à expliquer que ce système de combat : des mages, un MJ en guise d'arbitre, et c'est tout. Le combat se fait en toute spontanéité, sans notion de hasard. Seuls font loi ici l'imagination et le fair play des joueurs !


    Le système aux dés


    Bon, on ne va pas se mentir : c'est simple. Trois dés, dialectique, règle de trois, 333, un pasito pa'lante María.

    Dans l'idée d'un système de combat plus basé sur le hasard et l'adaptabilité qui ne soit pas figé, mécanique pour autant, des dés spéciaux pourront être intégrés au combat par le MJ (à l'image des raids uchroniques) si les combattants le demandent et savent en faire usage !

    Mais basiquement, il y a trois dés manipulés en début de combat et après chaque post par le MJ : dé de sort, dé de parade et dé d'esquive, en fonction des actions décrites dans les messages.

    ♦ Le dé de sort porte très bien son nom. En effet, c'est bien simple, chaque sort du joueur disposera d'une petite description supplémentaire propre au JcJ : une probabilité d'échec et une probabilité de réussite critique. Sur un dé de 100, entre ces deux fourchettes, il s'agira de la réussite normale du sort.

    Les valeurs (dont il faut avouer qu'elles sont, dans le cas des deux extrêmes, mineures) peuvent être sujettes à changement selon certaines spécificités magiques ou la progression du personnage. Un sort mal maîtrisé à un certain niveau aura sûrement une probabilité d'échec moins importante une fois que le mage s'en servira comme un as !

    De plus, comme la part de réussite normale reste la plus importante, il est intéressant de s'adapter (légèrement, en tout roleplay, sans contraintes réelles) à la valeur du jet pour doser la puissance de son sort. Une réussite normale proche de la réussite critique sera potentiellement un peu plus spectaculaire qu'une action proche de l'échec.

    Exemple :

    Rafeind : Nina forme une grosse boule d'électricité concentrée, laquelle devient deux fois plus grosse une fois la foudre diffusée tout autour. Cette espèce de gros "électron", dont la taille est ajustable par le haut, est abattu sur l'ennemi ou le groupe d'ennemis.

    Ce sort étant plus long à caster qu'une simple boule d'électricité, il pourra avoir un plus haut risque d'échec et une chance de critique amoindrie. On aurait ainsi une fourchette du genre :

    10% échec (de 1 à 10 sur le dé) – 85% normal (de 11 à 94) – 5% critique (de 95 à 100)


    ♦ Le dé de parade où la probabilité est posée pour chaque personnage, susceptible, évidemment, d'évolution et d'adaptation au niveau et à la situation (c'est beau, ça rime, c'est chantant).

    Enfin, en réalité... Ce serait plutôt DEUX probabilités. Rien de vertigineux, mais néanmoins logique : une probabilité de parade à distance et une au corps-à-corps.

    La spécificité de la parade est qu'elle ne peut être utilisée deux fois d'affilée. C'est déjà un geste qui demande un certain nombre de ressources, alors en abuser serait peut-être un peu... abusé. Oh. D'autant que contrairement à l'esquive, la parade implique souvent de se rendre vulnérable à l'ennemi.

    Il est à noter que la description des sorts peut moduler la hauteur de cette probabilité (dégâts juste atténués ou bien annulés ; application systématique d'un effet secondaire etc.).


    ♦ Le dé d'esquive n'a pas besoin de voir son intérêt expliqué ! Par contre, ses règles, oui.

    En effet, la probabilité est également définie de façon flexible pour chaque personnage. La description des sorts peut également la moduler dans des cas spécifiques (sorts de zone notamment).

    Dernier point mais pas des moindres : plus l'esquive est utilisée, moins elle est efficace. L'on se doute qu'un combat d'esquives n'est pas des plus passionnants et reposants pour les nerfs de l'attaquant. Et l'on se doute également que c'est de notoriété globalement publique. Mais par principe, la probabilité de réussite d'une esquive est divisée par deux à chaque utilisation consécutive, pas plus de trois fois sauf "dérogation" scénaristique.

    Et chaque où elle n'est pas utilisée, la probabilité est multipliée par deux jusqu'à revenir au taux initial !


    En guise de dernier mot


    Le staff d'Humanitas espère vous satisfaire de manière générale, mais souhaite avant tout vous voir, magiciens, magiciennes, profiter du forum et du RP sans vous prendre la tête. Prendre du plaisir, plutôt !

    Nous espérons alors que ces systèmes de combat sauront vous convaincre, quels que soient vos goûts et vos ambitions !

    Bon jeu !

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